Second Lifesta todellisempi käyttäjän todellisen liikkumisen jäljittelyn avulla

Virtuaalimaaimoissa liikkuminen voi olla vaikeaa, esimerkiksi Second Lifessa näkee jatkuvasti avatareja jotka törmäilevät objekteihin ja liikkuvat miten sattuu. Tämä johtuu usein hankalista näppäinkontrolleista, joiden kanssa varsinkin aloitteleva käyttäjä ei ole päässyt sinuiksi. Tokiossa, Japanissa on kuitenkin nyt kehitetty navigointipulmaan ratkaisu, jossa avatar virtuaalimaailmassa liikkuessaan noudattelee käyttäjän ruumiin liikkeitä. Junichi Ushiba ja Both Hirose ovat hankkimassa keksinnölleen patenttisuojan ja aikovat kaupallistaa sen lähitulevaisuudessa. Pelkän ruumiin liikkeiden jäljittämisen lisäksi kaksikko on kehittänyt menetelmän jonka avulla myös virtuaalimaailmaan voidaan viedä liikkeinä myös käyttäjän aivoissa tapahtuvia liikkeisiin liittyviä käskyjä.

secondlife2.jpgVirtuaalimaailmaan mallinnettu liikehdintä tapahtuu erikoisen alustan avulla, jossa on värikkäitä kuvioita tai koodeja. Kun testikäyttäjä liikkuu suurella matolla tutkimuslaboratoriossa tavallinen web-kamera kiinnitettynä lantiolle, järjestelmä pystyy laskemaan videokuvatun maton kuvioiden avulla perspektiivin kolmessa suunnassa ja toistamaan sen 3D-virtuaalimaailmaan. Kun käyttäjä kääntyy vasemmalle, avatar kääntyy myös vasemmalle. Kun käyttäjä kyykistyy, avatar tekee saman perässä. “Tämä teknologia mahdollistaa ihmisen todellisten toimintojen siirtämisen virtuaalimaailmaan ja tekee liikkumisesta paljon helpompaa virtuaalimaailmoissa kuten Second Lifessa”, Hirose hehkuttaa.

Junichi Ushiban kehittämä aivojen aktiivisuutta mittaava teknologia menee vieläkin pidemmälle. Käyttäjä pystyy ohjaamaan hahmoaan esimerkiksi Second Lifessa vain ajattelemalla käskyjä kuten eteenpäin, oikealle tai vasemmalle. Käyttäjän päänahkaan kiinnitettyjen elektrodien avulla pystytään heijastamaan aivojen sensorimotorisen korteksin aktiivisuutta, joka kontrolloi ihmisen liikkeitä. Ohjelma pystyy aivojen aktiivisuuden perusteella heijastamaan liikekäskyt virtuaalimaailman hahmon liikkeiksi. Tutkijaryhmän mukaan ongelmana on ollut käskyn lopettamisen ajatteleminen: “Kun haluan mennä vasemmalle, ajattelen ‘vasemmalle’, mutta avatar kääntyykin liiaksi vasemmalle ennen kuin päästän ajatuksissani irti tästä käskystä”, tutkimukseen osallistunut opiskelija Takashi Ono kertoo.

Japanilaista käyttäjän todellisten liikkeiden virtuaalimaailmaan jäljittelevää teknologiaa aiotaan hyödyntää ensisijaisesti videopelikonsoleissa.

Lähde: USA Today

Jätä kommentti